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Crianças e jovens portugueses cada vez mais viciados nos jogos online

Vai fazer dois anos que Miguel (chamemos-lhe assim) deixou de praticar qualquer atividade física. Quando foi declarada a pandemia integrava os escalões de formação de um clube da região de Coimbra, que só em setembro passado retomou os treinos e jogos. Nessa altura, a criança não quis regressar.

Os pais insistiram, mas tornou-se cada vez mais difícil entrar no mundo de Miguel, confinado às quatro paredes do quarto a maior parte do tempo: é lá que faz as refeições, que tem televisão, computador, e a partir de onde joga online com os “amigos”, com quem comunica através das redes sociais e de uma aplicação. Durante a pandemia, transitou do 7.º para o 8.º ano, mas “foi-se desligando cada vez mais dos colegas, deixou de se encontrar com eles na rua, porque os colegas eram também os companheiros da bola”, conta a mãe ao DN, numa altura em que a família já recorreu ao apoio psicológico, porque percebeu, no regresso à escola, “que algo não estava bem: no final do primeiro primeiro as notas não foram boas, ele praticamente deixou de falar connosco e com o irmão (cinco anos mais novo) e um dia descobrimos que até de noite jogava. Quando o ia chamar de manhã para ir para a escola estava cheio de sono porque passava a noite a jogar. Estava completamente viciado”.

O caso de Miguel é um dos que estarão a ser encaminhados para os serviços de pedopsiquiatria do Centro Hospitalar da Universidade de Coimbra (CHUC). E é apenas um entre milhares, sinais dos tempos, reflexo das alterações que estão a ocorrer entre os adolescentes e na própria sociedade, agudizadas com a pandemia.

Os números estão a ser ainda contabilizados e avaliados pelo SICAD – Serviço de Intervenção Nos Comportamentos e nas Dependências -, mas no último relatório elaborado para o Plano Nacional para a Redução dos Comportamentos Aditivos e Dependências 2021-2030, em dezembro passado, os dados mostravam-se suficientemente preocupantes: seis em cada 10 adolescentes jogam jogos eletrónicos em dia de escola, e 7 em cada 10 jogam em dias que não são de Escola. Segundo o documento, “os vídeojogos têm vindo cada vez mais a ganhar terreno ao longo dos anos como atividade de lazer, seja online ou offline, mas especialmente online, desde que estão disponíveis as plataformas que permitem jogar com pessoas do mundo inteiro em simultâneo”.

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